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2021与玩家共创《征途私服》

未知

2021年征途嘉年华最近在上海广富林落幕。在这次嘉年华上,巨人正式发布了《征途私服》系列的新成员——《征途》。
根据巨人的说法,这款《征途私服》将原汁原味地当年《征途私服》端游的经典内容,是献给《征途私服》老玩家的礼物。
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从2005年《征途》公测到现在,这个IP系列已经过了16年。纵观中国网游市场,能保持16年活力的游戏已经很少了。
17173在《征途嘉年华》现场采访了《征途》系列制作人小剑。和他聊聊16年来《征途》系列保持活力的秘诀,以及《征途》系列未来的发展计划。
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和玩家保持联系,是《征途私服》持续运作的秘诀。
问:这么多年来,《征途私服》系列为什么一直受到《征途私服》玩家的喜爱?
小剑:首先,10个国家的地理结构会让玩家产生无数的组合,因为这是一种乘法关系。在这个过程中,你可能只需要投入一个变量,这里就会产生一系列的化学反应。
这种结构有点模拟现实中的国家,各种利益交织文化会给世界带来很多内容。比如世界历史已经存在很久了,每个时代都会有不同的文化和故事。《征途》十年前和现在虽然还是十国,但今天和昨天不一样。
其次,《征途私服》的社交层次会很多,《征途私服》的社交层次有个人、夫妻、小队、家庭、帮会,然后再到国家、盟国、阵营、联盟等,大概有9~10个这样的层次,后面还有兄弟,包括其他层次,所以他的社交链非常丰富。
例如,当一个人被杀或一个人去PK时,与他相关的人相关的所有链接都会产生化学反应。
因此,在这个过程中,你的任何一个小小的变化都会带来很大的社交链振动,再加上前面的国家地理问题,你会发现它有点像是在模拟真实社会的投影。
第三点是整个技术和艺术的一些设置。《征途私服》是一款2D游戏,2D有很大的优势。同屏幕的人会更多,更有利于展现这种社会性和整体结构性。
若3D同屏人数一高,可能就会卡,而《征途私服》的服务器技术在业界是非常领先的,一场国战5万人在线不会卡。
最后还是和玩家一起创造,因为环境在变,你只需要和用户一起创造,用户就会告诉你这个游戏的方向,就像达尔文进化论一样,这是一个环境对基因修改的反馈。只要你有这个游戏,你的游戏就会慢慢演变成符合这个时代的游戏。
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就像十年前玩《征途私服》的玩家一样,他们当时并没有结婚,也没有结婚,现在他们可能都有家庭和孩子,所以他玩游戏的时间也变了,他的审美也提高了。
如果他还想继续玩你的游戏,你一是要不断地更新内容,二是要根据时代的变化不断地调整和进化你的游戏,只要不断地跟随环境的进化。那是我自己的一些理解。
守卫,渗透,扩圈,是未来发展的三个方向。
问:《征途私服系列这个大IP,将来会有什么计划呢?
小剑:我们的整个策略大致分为三个方面,一是守护部分,二是渗透部分,三是扩圈部分。
运营中的旅行产品实际上都是守护的一部分,他们的目标是照顾现有的玩家。16年来,这么多玩家喜欢你,你的味道其实是用户喜欢的,不应该轻易改变。像可乐一样,包装可以适应年轻人的喜好,但处方不能改变。
第二个渗透部分其实是通过同类型的新游戏慢慢扩大你的回流用户,然后再扩大一些新用户,这样慢慢渗透过去。
三是以不同的维度,也许新的引擎新的画面来吸引新的用户。但它们的核心仍然是征途的精神衍生出来的。比如COK的KVK机制,包括SLG的这一结构,实际上还是受到了《征途》的极大启发。在我们看来,强PK的方式实际上是征途精神抽象出来的。
原始征途是接下来的第一个产品,第二个产品可类,第三个产品可能是全新的,不一定是MMO。通过这些步骤,征途现有IP的产品矩阵逐渐扩大,实际上是有节奏地制作这个产品。
问:第三款产品不是MMO,会是SLG类?
小剑:其实有很多解决方案,是SLG还是MMO加SLG,暂时保密。
其目的在于让更多的人能感受到《征途私服》的魅力,也许你的画面、引擎都会有全新的进化,将《征途》的核心和精神抽离出来,以一种简单的方式让大家体验,这款产品我认为是可以扩展的。
原始途是代表巨人对征途的理解,送给老玩家的礼物。
问:当初是在考虑制作《原始征途》这样的产品吗?哪个群体是他的目标用户?
小剑:其实当时是很多考虑的。为什么《征途私服》的IP影响力现在比梦幻西游弱一点?其实有一些结构问题。《征途》的几条产品线属于不同的部门,没有整合积累。
也许去年,我们将整个征途事业部合并,对组织结构进行了较大的调整,相当于我们的技术、策划在思路上是整个力量的聚集。
但是,从我们现在的手游产品和外部产品来看,我们发现自己对这个产品的质量还不太满意,或者想做得更好。
这一过程中,公司曾经的投资部,将《征途私服》IP与某公司合作,制作了一款名为《某征途》的产品,他们出来后对我们的影响还是很大的,因为他们到处打着官方正宗IP的旗号,经常用虚假广告欺骗用户,反正有点不像我们应该传达的征途价值。
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假如有那么多不是我们自己做的乱七八糟的产品,我们会考虑是否要做一个最正宗的产品,代表巨人对旅途的理解,作为老玩家的礼物送给他们。
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问:《原始征途》除了保持原汁原味外,是否还能适应时代的变迁?
小剑:《原始之旅》用最新的技术和手段在画面上高清重置画面,然后用经典的玩法再现当年的感受,但会满足当下时代和用户的需求。比如现在的时代用户时间不多,会比较碎片,然后这方面的游戏机制会变得更轻。
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此外,在过去的旅程中会有一个紧张的地方,那就是它的PK很爽,但它的PK玩家也很多,我们需要通过动态的AI算法来平衡玩家的这种体验,如果你是一个严重的玩家,你应该是PK的乐趣很有趣,如果你是一个稍微轻一点,或者说刚接触的时候,不会轻易被杀死,最后会有一个像战场指挥官这样的系统来动态控制用户在PK中的各种新牛人,在这个过程中,实际上是调整用户的胜率,比如他的国家胜率,他的PK胜率育,镖车被抢劫或成功运输的可能性,通过大数据来计算。
这句话就是让不同的玩家都能体会到征途的乐趣,但又把他的挫折那一块截掉。那样的话,我们也许玩起来还是以前的感觉,但他的经历总体上应该会好很多。
也许我们还会对我们的比赛和职业进行万国争霸的这一模式,以KVK的模式将整个征程世界搭得无限开放,也许不是10个国家,也许是10000个国家。由于您的国家不断地开放,您的国家不断地加入,有国家灭亡,有新国家加入,然后面临着一个巨大的领域。这一过程中,将会有大量的利益和资源供玩家争夺。
R&D应该接地气,及时反馈玩家的需求,保持日常状态。
问:你一直提到玩家创作,那么玩家创作是如何进行的呢?
小剑:上线的时候,我们规定了三个原则。第一,上线的时候保持每天更新的状态。比如昨天你告诉我你觉得哪里不开心?如果我们今天有时间改变,明天就可以更新。可能是这样,频率会很快。
每一次测验,我们都会将玩家加入一个群组,以及论坛,每天都有专人收集用户信息。计划玩自己的游戏,然后和用户聊天,把去重的问题全部列出来,研发团队一条一条地改变。还有不变的内容,还是给玩家回馈,然后剩下的就进入我们的计划。
那时我们的团队最终要求是要求你每天更新,但是不要求更新多少条,不是说一定要做完,你今天能跟多少就跟多少,但是这个动作一定要做。
假如我们做游戏还是研发高高在上,不和玩家在一起,玩家很快就会被抛弃,因为这个时代玩家变化很快,如果你闭门造车计划6个月,我估计你很有可能赶不上玩家的变化。
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问:原始征途计划何时上线?
小剑:今年。
问:您对《征途私服》上线后有何期待?
小剑:倒不多,更希望还是照顾好老玩家,送他们一份礼物,更多还是让老玩家能感受到《征途私服》的魅力。

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